IGDA & CGTALK konferencija

Eilinį šeštadienį, gruodžio trečią, įvyko neeilinė IGDA ir CGTALK konferencija.
Bet pradėkim nuo pradžių. Kadangi konferencija vyko Vilniuje, aš keikdamasis keliausi septintą valandą, kad spėčiau į traukinį ir galvojau kaip teks kratytis dvi valandas iki Vilniaus. Ačiū Glenui Kukui, apie kurį straipsnio laukite artimiausiu metu, kelionė neprailgo.
Kas, atvykus į renginio vietą, pirmiausia nustebino, tai MIF fakultetas, apsuptas daugybės gyvenamųjų namų. Čia nėra tos erdvės prie, kurios aš pripratęs Kaune. Grėsminga didelių namų kaimynystė sudarė slogų įspūdį. Patekus į auditorija įspūdis nė kiek nepagerėjo, netgi sakyčiau pablogėjo. Rodos, ta auditorija tokių daiktų kaip projektorius ar kompiuteris nebuvo mačiusi. Na, bent jau jų tikrai nebuvo ir pristatymo priemonės - pačių pristatančiųjų rūpestis. Atvirai kalbat, prailgintoją ir tą turėjo atsinešti patys dalyviai.
Konferencija turėjo prasidėti 11 valandą, bet kadangi dalyviai ir įranga vėlavo, tai renginys taip ir neprasidėjo laiku. Po pusės valandos buvo nuspręsta pradėti renginį ne eilės tvarka nuo "Tele2 Mažylio kūrimas" prezentacijos. Vienas iš organizatorių išėjo ant senos, pasakė įžanginę kalba, pristatė pirmąjį pranešėją, bet pats pristatyti pamiršo. Nežinau kodėl jis neprisistatė. Gal pamanė jog yra toks nereikšmingas, kad nėra vertas paminėti? Gal tiesiog, jis manė, kad yra Lietuvos lygio įžymybė ir todėl jam prisistatyti nereikia? Gal tiesiog pabijojo?
Deja, bandymas suktis iš padėties nebuvo sėkmingas. Kai viskas daroma "na ura", dėl to stebėtis nelabai reikėjo. Problema iškilo tame, kad Viktorui Makauskui niekaip nepavyko sėkmingai pademonstruoti kelių "Mažylio" reklamos klipų. Po pusės valandos atkaklių bandymų pagaliau organizatoriai (susiprato?) nusprendė, kad reikia leisti, pasisakyti kitiems.
Taigi, galiausiai 12 valandą renginys prasidėjo. Pirmąją temą pristatė Aras Pranckevičius "Demkės, duomenų generavimas ir kitos istorijos". Aras pristatė duomenų generavimo idėją: turim mažai duomenų - padarom daug. Yra du būdai: 1) pagal duotus duomenis paskaičiuojam ką reikia, pavyzdys: cilindrui su generuoti užtenka keturių skaičių; 2) turim daiktą - padarom daug jo kopijų, pavyzdys: kopūstų laukas, užtenka vieno kopūsto modelio, kad būtų galima padaryti (apsodinti) visą lauką. Pranckevičius taip pat paminėjo kam dažniausia tie metodai naudojami t.y. naujai kuriamam žaidimui "Spore" bei demkių kūrimui. Jis plačiau pakalbėjo apie demkes, jų kategorijas ir egzistuojančius kūrimo įrankius. Pagal planą Aras turėjo mus visus pritrenkti pademonstruodamas keletą demkių, deja, dėl techninių kliūčių(nebuvo kalonėlių) nusprendė jų nerodyti. O gaila.
Pagaliau vėl į trasą išėjo Mažylio reklamos. Ir šį kartą vis kas ėjo be kliūčių(tik be garso). Reikia prisipažinti, kad aš televizoriaus nežiūriu ir tas reklamas mačiau pirmą kartą. (Tele2 turėtų Viktorui sumokėti papildomai už prezentaciją). Bet, grįžkim prie temos. Makauskas pristatymą pradėjo nuo galutinio produkto, t.y. Tele2 reklamos, vėliau papasakojo kaip jie gavo šį užsakymą, kokią informaciją atsiuntė užsakovai. Vienas iš įdomesnių dalykų, kurį Viktoras paminėjo tai, kad Mažylio reklama buvo pirmasis jų bandymas sinchronizuoti garsą su vaizdų, ko deja, galutinėje versijoje nesimato, nes paskutiniu metu, kaip visada, buvo pakeisti garso takeliai.
Sinchronizuojant garsą su vaizdu nėra piešiami visi simboliai tik pagrindiniai pavyzdžiui "a", "e", "m". Buvo įdomu pamatyti tai kas liko už kadro ir kas nelemta pamatyti paprastiems mirtingiesiems. Daugiau tokių prezentacijų...
Trečiąją prezentaciją "Nuosekli grafikos turinio gamyba: žvilgsnis iš techninės pusės", pradėjo filmo "Dungeons & Dragons 2" ištraukos su specialiaisiais efektas. Filmą kuria LKS, jame galime nekartą atpažinti mūsų garsiuosius Trakus ir, beabejos, gražiuos Nemenčinės miškus, kuriuose gausu burtininkų šaudančių iš magiškų lazdų. Pristatymo eigoje žmonės primygtinai siūlė filmo nežiūrėti. Pasibaigus filmo ištraukoms, kalba pradėjo programuotojas Renaldas Zioma ir dailininkas(artist) Andrejus Sumenkov. Kartais jų pristatymas atrodė kaip šeimyninis ginčas (o gal tai ir buvo pagrindinė idėja: parodyti kad dailininkai ir programuotojai sutarti negali?). Renaldas labai norėjo pasakoti apie žaidimo kūrimą ir visą darbų seką. Jis išvardino gausybę žaidimo kūrimo etapų ir technologijų, su kuriomis tenka susidurti. Tačiau Zioma nesistengė visko detalizuoti sakydamas, kad mes visai tai gerai žinom. Ir jis būtų buvęs teisus, jeigu ne mažytė smulkmena: tai buvo jungtinis renginys ir tikėtis, kad modeliuotai išmano viską apie programavimą, o programuotojai viską apie modeliavimą, sakyčiau, netgi daugiau nei optimistiška. Tuo tarpų Andrejus norėjo pasakoti apie betvarkę, kurią rado atėjęs į LKS ir kaip jis padarė (bandė padaryti?) tvarką. Pagrindinė jo problema buvo, kad visi darė daug, bet ko ir nežinojo, ką daro kiti, todėl jis nutarė įvesti versijų valdymo kontrolę, kuri jau senai pažystama programuotojams. Dar vienas akmuo į vyrų daržą - prezentaciją užtruko daugiau nei valandą, ar nebūtų buvę geriau vietoj vienos temos padaryti dvi? Ketvirtoji prezentacija "Animacijų apdorojimas žaidimuose". Valdemaras Bucilko pristatė teorinę dalį: kas yra skeletoninė animacija ir kaip jinai daroma. Tuomet Denis Akoronko pasileido Maya ir parodė kaip tai daroma praktiškai. Nors neesu modeliuotojas ir nė karto neteko dirbti su Maya, tačiau man prezentacija patiko, galbūt ateityje reiktų propaguoti tokio tipo prezentacijas?
Penktoji prezentacija "Patirtis rašant straipsnius kompiuterinės grafikos tematika". Į scena išėjo Renaldas Zioma ir Aras Pranckevičius. Tiesa pasakius, ką scenoje veikė tie vyrai, tai jie turbūt net patys nežinojo. Jie pristatė tris knygas į kurias rašė straipsnius. Per tris metus vyrai parašė (tik ar net?) devynis straipsnius. Kadangi jie nepasakė, tai tenka pasakyti man: nesukuklinkit ir rūpinkitės "self promotion". Konferenciją užbaigė Modestas Strimkus pristatydamas savo naujai sukurtą žaidimą "Grassmania". Žaidėjas valdo šuniuką, kuris turi nupjauti žolę, kol nesibaigs laikas arba benzinas. Reikia pasakyti, kad žaidimo grafikos pavydėtų didesnioji dalis lietuvių sukurtų žaidimų. Žaidimo trūkumu, matyt, reiktų įvardinti tai, kad jis yra "turn based", jeigu žaidimas būtų "arcade" tipo t.y. šuo su žoliapjove nuolat judėti ir negalėtų sustoti kol nesibaigs kuras, pritrauktų daugiau gerbėjų. Tikėkimės, kad naujai atrastas talentas nenustos mūsų stebinti ir ateityje. Renginys, kas man buvo netikėta, baigėsi labai anksti - maždaug apie puse keturių. Todėl buvo nuspręsta jį pratęsti "after party'je". Kadangi (beveik) visi vieni kitus puikiai pažysta, tai niekam nerūpėjo, žaidimų kūrimo problemos, visi norėjo atsipalaiduoti ir linksmai pasišnekučiuoti. Ačiū Nesnausk! komandai, kuri nepasikuklino ir parvežė namo. Renginys man patiko: galima buvo sutikti senai matytus Lietuvos žaidimų kūrėjus, pamatyti gražių vaizdų, kurių neišvys tie, kurie nedalyvavo. Mane ypač nustebo, kad kaikurie dalyviai atvyko net iš Klaipėdos ar Šilutės, todėl tie, kurie nebuvo, tegul sugalvoja geresni pasiteisinimą, nei kad toli gyvenu, ar brangi kelionė. Renginys man nepatiko: prezentacijų metų skambėjo daug šios srities žargono, todėl neviską ką pasakoja galėjau suprasti (po velniu, ką reiškia Ć¢ā‚¬Åriginti'?). Organizacija buvo tragiška, sako kad geri renginiai turi vėluoti, bet gal ne visą valanda? Nežinomas renginio vedėjas , greičiausia, nevalgo pietų, todėl nusprendė, kad pietų pertrauka renginio metų nereikalinga. Aš jį puikiausiai suprantu, studentams sunkus laikai, todėl reikia taupyti kiekviena centą.
Daugiau informacijos apie renginį ieškokite čia ir čia.
Atsiprašau už klaidas ir netikslumus, bet kelias iki namų buvo tolimas, o aš pavargęs.
Aš už savo žodžius atsakau, o kadangi visi kas dalyvavo puikiai žino kas aš esu, todėl tiems, kurie nesutinka su mano nuomone, nebus problemų palaukti manęs vakare grįžtančio iš darbo ir savo kietais argumentais įrodyti, jog buvau neteisus.
PS. Gal kam reikia raino kačiuko?

Brukštelk žinutę