Įdomioji matematika

Kiek aš prisimenu, tai matematika buvo sudėtingas, neįdomus mokslas, kuriam reikėdavo skirti daug laiko ir pastangų. Mano laikais nebuvo kompiuterių (išskyrus informatikos klasę), nebuvo išmaniųjų telefonų, nebuvo planšečių. Už tai buvo ruda medinė lenta, balta kreida ir didžiausia problema - viena mokytoja.

Šiandien turime visas tas technologijas, tačiau matematikos mokymasis iš principo nepasikeitė. Aš netikiu, jog yra kvaili ir protingi vaikai, aš manau, kad visi gali būti vienodai gabūs sprendžiant matematikos problemas, jeigu pagrindai jiems būtų pateikti teisingai.

Žmonės daugybę laiko praleidžia žaisdami žaidimus, nes jiems įdomu. O kas atsitiktų, jeigu žaidimų teorijos principais būtų pagrįsta visa švietimo sistema?

Kokie tie principai?

1) Grįžtamasis ryšis. Viena iš didžiausių problemų dabartinėje švietimo sistemoje – vienas mokytojas. Ką tai reiškia? Jeigu, tarkim, kad klasė sudaryta iš 20 moksleivių, tai penki iš jų bus labai gabūs, penki labai buki, o likę - vidutiniokai. Kokiu tempu pamoką ves mokytojas?

Savaime supranta, jog mokytojas ves pamoką vidutiniokų tempu ir tai turi daug neigiamų pasekmių. Visų pirma - gabūs moksleiviai išspręs užduotis greičiau, toliau jie gali spręsti uždavinius savarankiškai, tačiau, jeigu reikia pradėti naują temą, tuomet jie te gali nuobodžiauti laukdami kitų. Todėl nukentės jų žinios, nes jie netobulės taip stipriai kaip galėtų.

Buki moksleiviai nespės išspręsti užduočių, jie dar bus nesupratę senos temos, kai reikės mokytis naują, vadinasi, jie netobulės iš viso, o darysis tik dar labiau bukesni.

Kita dalis – namų darbai. Juos reikia daryti visada, tačiau kaip dažnai jie tikrinami? Kada sužinai, kad padarei blogai?

Aišku, mes niekada neturėsime kiekvienam mokiniui po žmogų mokytoją, tačiau grįžtamąjį ryšį galime pateikti akimirksniu. Tiek kompiuteriai, tiek išmanieji telefonai gali tikrinti ne tik galutinį atsakymą, tačiau visą sprendimo procesą. Mokymasis prie kompiuterio neturi būti tik bukas teisingų atsakymų spėliojimas teste. Kompiuteris gali parodyti visą teisingą sprendimo variantą, gali pabraukti, kurioje vietoje prasideda aritmetinės ar logikos klaidos.

Taip kompiuteris - nežmogus, tačiau laiku sužinoti savo klaidas, reiškia greičiau surasti teisingą sprendimo būdą. Be to kiekvienas turėdamas po savo kompiuterį galės spręsti savo tempu ir niekas nebus paliktas uodegoje.

2) Taškai ir apdovanojimai. Kiekviename žaidime (ir ne tik pvz. FourSquare) yra daugybė pasiekimų, apdovanojimų, skydų, žetonų. Kas motyvuoja žmones siekti naujų aukštumų.

Tiesa pasakius, švietimo sistema irgi turi apdovanojimų sistemą, tie apdovanojimai vadinami pažymiais. Tačiau, mano nuomone, ta sistema realizuota neteisingai.

Įsivaizduokite, jog barate šunį, dėl to kad jis prieš savaitę prišlapino ant jūsų kilimo. Būtent taip veikia pažymių sistema. Daugeliu atveju įvertinimą sužinote praėjus kuriam laikui, nes mokytojas turi patikrinti darbą ir todėl smegenys nesugeba susieti įvertinimo su įdėtomis pastangomis, kas reiškia, jog pažymys, net ir būdamas geras, pats iš savęs nemotyvuoja mokytis ir siekti gerų rezultatų.

Kita pažymių pusė. Tarkim, reikia padaryti namų darbus. Kokia tikimybė, kad juos tikrins šiandien? O jeigu netikrins t. y. negausi apdovanojimo, tai kam juos daryti?

Apdovanojimai kaip ir grįžtamasis ryšis turi įvykti akimirksniu, kad suprastum už ką juos gavai ir skatintų kartoti procesą siekiant daugiau apdovanojimų.

3) Lengvos nesėkmės. Su žaidimais viskas paprasta. Priklausomai nuo žaidimo gali turėti tris, penkias ar net daugiau gyvybių. Tai reiškia, jog gali daryti klaidas. Tačiau didžiausias privalumas žaidimuose, jog net ir išnaudojęs visas gyvybes gali lengvai pradėti lygį iš naujo. Ar tą galima pasakyti apie mokyklą?

Ne. Neišlaikęs egzaminų negali stoti į universitetą. Padaręs klaidą gauni prastesnį pažymį, padaręs labai daug klaidų gauni labai prastą pažymį. Principe dabartinė sistema yra ne motyvacinė, bet baudžiamoji.

Jeigu kiekviena nesėkmė būtų lengvai ištaisoma mokslas neatrodytų toks baisus.

4) Interaktyvumas. Klasikinis matematikos uždavinys: „Traukinys/automobilis/dviratis išvyksta iš miesto A greičiu X, antras traukinys išvyksta iš miesto B greičiu Y. Kada/Kur jie susitiks?“ Popierinė knyga gali perteikti tik žodžius. Tačiau su šiuolaikinėmis technologijomis mes galim pateikti visą animaciją. Kaip lengviau suprasti sprendimą: kai mokytojas ant lentos rašo kažkokias lygtis, ar kai matai animaciją - kaip uždavinys virsta sprendimu?

5) Reitingai. Daugelio žaidimų neatsiejama dalys yra top100 t.y. reitingai pagal įvairius kriterijus. Tai parodo žmogaus statusą. Tačiau tai gali būti lazda su dviem galais. Jeigu matai kiek nedaug tau trūksta iki aukštesnės vietos, tai paskatins intensyviau gilintis į dalyką, paskirti dar valandėlę. Kita vertus jeigu iki artimiausios vietos yra praraja, tuomet bet kokia motyvacija ko nors siekti pranyksta.

Dar vienas svarbus reitingų dalykas – galimybė varžytis su pačiu savimi, tai parodo kad tobulėji, o matydamas, kad tau sekasi nori siekti dar daugiau.

6) Priešas. Kai kurie iš jūsų atsimenate (o kiti galbūt girdėjote iš savo tėvų/senelių) kokie buvome vieningi Sausio 13, kai reikėjo ginti televizijos bokštą? Tačiau ar dabar mes esame vieningi? Ta pati tauta po šiek tiek daugiau nei dvidešimties metų. Kodėl toks didelis skirtumas?

Atsakymas – bendras priešas. Šitą dalyką labai mėgsta naudoti politikai, prieš rinkimus skelbdami, jog kovoja su oligarchais ir visokiais kitokiais baisiais dalykais. Bendras priešas padeda suvienyti žmones ir pamiršti skirtumus.

Įsivaizduokite, jeigu klasė pagal savo mokyklinius pasiekimus kovotų su visomis kitomis Lietuvos klasėmis, miestas – su kitais miestais. Tuomet kiekvieno moksleivio interesas padėti savo silpniausiam mokiniui, nes tik vieninga klasė galės pasiekti daugiau.

7) Socializacija. Pokalbių kambariai, forumai yra neatsiejama žaidimų, apskritai bet kurios gyvybingos bendruomenės dalis. O dabar įsivaizduokite forumą, kuriame lengva rašyti matematines lygtis. Nesupranti užduoties? Parašyk klausimą. Visai nebūtina, jog forumą prižiūrėtų mokytojas, atsakyti gali ir moksleivis suprantantis užduotį, tuo pačiu gerindamas savo reitingą ir gaudamas įvairių apdovanojimų. Be to geriausiai išmokstame mokydami kitus.

8) Tikslai ir motyvaciją. Šitą punktą pasilikau pabaigai, nes ... Koks tikslas mokytis matematikos?

Žaidimuose viskas aišku: „užmušk bosą – išgelbėk princesę“ (bet paaiškėja, kad princesė kitoje pilyje). Tikslai turi būti aiškus, konkretus ir svarbiausia pasiekiami. Jeigu žmogus netikės, jog pasieks, tuomet neturės jokios motyvacijos stengtis.

Jeigu moksleiviams būtų pateikiamos ne tik procedūros spręsti įvairias lygtis, bet ir pavyzdžiai kur jos realybėje pritaikomos, net jeigu tai yra tik kosminių laivų gamyba, susidomėjimas būtų didesnis.

Aš nesu toks protingas, kad galėčiau pasakyti ką reikia mokytis, tegul tą sprendžia gudročiai iš švietimo ministerijos. Tačiau manau, jog visiems dabar mokykloje mokomiems dalykams galima pritaikyti žaidimų teorijos principus ir taip padaryti juos gerokai įdomesnius.

Ateities mokymasis – tai e-mokymasis, tačiau ne dabartinis e-mokymasis.

O jeigu kam įdomu daugiau google: „gamification for education“

Brukštelk žinutę