Stalo žaidimas. Claim 2

Geriausiai žmones vertinti pagal tai ką jie mano apie šitą žaidimą. Jeigu jie žaidė nedaug žaidimų ir mano, kad tai puikus žaidimas, tai atleistina. Jie nežino kaip stipriai jie klysta. Jeigu jie žaidė daug žaidimų ir vis tiek mano, kad tai geras žaidimas, tuomet jų nuomonė privalo būti ignoruojamas visais klausimais.

Kaip galite nuspėti iš pavadinimo „Claim 2“ yra antra dalis/versija žaidimo „Claim“. Aš nesu žaidęs originalo ir nežinau ar jį galima įsigyti. Tai yra žaidimas dviem žmonėms, bet jeigu jūs turite abi versijas, tuomet galite padaryti žaidimą keturiems žmonėms.

Žaidimas yra paprastas ir painus iš karto. Žaidimą sudaro penkių genčių kortos sunumeruotos nuo nulio iki devynių. Šioje versijoje yra sekančios gentys: gnomai, milžinai, aiškiaregiai, troliai ir drakonai. Pirmoje versijoje yra penkios kitos gentys. Kiekviena gentis turi savo specialią galią.

Žaidimas susideda iš dviejų dalių. Pirmoje dalyje kovojama dėl kortų, kurios sudarys armiją antroje dalyje. Antroje dalyje kovojama dėl taškų.

Žaidimo pradžioje žaidėjai gauna po trylika kortų. Žaidėjas turintis iniciatyvą gali mesti bet kokią kortą. Antrasis žaidėjas turi mesti tokios pačios genties kortą arba, jeigu tokios neturi, tuomet bet kokią kortą. Žaidėjas laimėjęs mūšį gauna atversta kortą, žaidėjas pralaimėjęs mūšį gauna kortą nuo kaladės viršaus. Šios kortos neina į ranką, bet į antro raundo armiją. O mūšiui naudotos kortos keliauja į šiukšlių dėžę.

Antrame raunde žaidimas vyksta panašiu principu. Žaidėjas turintis iniciatyvą gali mesti bet kokią kortą. Antrasis žaidėjas turi mesti tokios pačios genties kortą arba, jeigu tokios neturi, tuomet bet kokią kortą. Laimėjęs raundą žaidėjas padeda kortas į savo taškų krūvą.

Kaip ir principe visas žaidimas. Pakalbėkime apie specialias rasių galias.

Tiek pirmame, tiek antrame raunde galima pasinaudoti drakonais. Žaidėjas, kuris išmetė drakono kortą antras gauna iniciatyvą. Jeigu tu turi iniciatyvą, žaisti drakono kortas yra labai bloga idėja. Tarkim, žaidėjas turintis iniciatyvą išmeta 9, o antrasis 0. Tuomet pirmasis žaidėjas laimi mūšį, tačiau kitą mūšį pradeda antras žaidėjas. Drakono kortos yra naudingos tuomet, kai antrasis žaidėjas neturi tinkamos kortos.

Aiškiaregių galios galioja tik pirmame raunde. Žaidėjas, kuris laimi aiškiaregių mūšį, gali pasirinkti ar jis nori paimti atversta kortą ar jis nori pažiūrėti viršutinę kaladės kortą ir pasirinkti ją (jeigu jinai yra geresnė). Aiškiaregius geriausiai naudoti, kai atversta korta yra labai žemo numerio.

Likusių trijų genčių galios aktyvuojasi tik antrame raunde.

Gnomai – jeigu laimi gnomų porą, juos reikia dėti ne į taškų krūvą, bet ant stalo priešais save, nes gnomai gali būti sutrypti milžinų.

Milžinai – gali sutrypti vieną priešininko gnomą, kurio vertė yra lygiai tokia pati kaip milžino vertė.

Troliai – laimėjus trolių mūšį, tik viena korta paimama į taškų krūvą, antroji lieka sekančio mūšio nugalėtojui. Kitaip sakant trolius apsimoka žaisti tik tuomet, kai manai, kad gali laimėti mažiausiai du mūšius iš eilės.

Dabar pakalbėkime apie žaidimo problemas. Kortų dizainas nesakyčiau, kad yra mielas akiai, bet tvarkingas, gražus. Kiekvienas numeris turi skirtingą tos pačios genties atstovą, kitaip sakant dailininkas netinginiavo. Vis dėl to aš turiu problemų su grafiniu dizainų. Pavyzdžiui gnomų kortos yra žalios, atrodo tematiška, jie stovi žolėse. Milžinų kortos yra pusiau žalios, pusiau šviesiai mėlynos irgi atrodo tematiška, jie tokie dideli, kad matosi ir žemė, ir dangus. Bet tai yra problema, pažvelgęs greitai į kortą, jeigu jinai yra aukštyn kojom pagalvoji, kad turi gnomą, bet iš tiesų tai yra milžinas. Ir, taip, kiekviena korta turi savo specialų simbolį, kuris turėtų padėti atpažinti kortą, bet simboliai yra per daug įmantrūs ir smegenys jų nefiksuoja kaip elementų pagal kuriuos reikia atskirti kortas. Smegenys bando atskirti kortas pagal spalvas. Pavyzdžiu drakonų kortos yra violetinės, o aiškiaregių rudai-oranžinės. Išskirtinės spalvos, lengva pažinti. Kaip violetinė ar ruda spalva yra tematiška, neturiu supratimo, bet jeigu tematika nėra svarbu, tai kodėl nepadaryti visko gerai – su unikaliomis spalvomis.

Kita problema su žaidimu, kad kortos kurios teks pirmam, antram žaidėjui bei antram raundui yra visiškai atsitiktinė sėkmė. Nėra jokios logikos ar galimybės kontroliuoti ką gausi.

Trečia problema su žaidimu. Pirmame raunde reikia kovoti dėl kortos. Atverčiam žemą kortą. Turėti žemą kortą antrame raunde teoriškai nėra naudinga, todėl atrodytų logiška, kad vertėtų pralaimėti mūšį ir gauti viršutinę kortą nuo kaladės. Kadangi atversta korta yra žema, tai labai maža tikimybė, kad gausi blogesnę kortą, blogiausiu atveju gausi ką nors panašaus. BET ir tai yra labai didelis bet. Jeigu pralaimi šitą mūšį, kas garantuos, kad laimėsi sekantį mūšį? Atiduodamas iniciatyvą, gali ją atiduoti visam žaidimui.

Tarkim vienas žaidėjas turi penkis gnomus. Tikimybė, kad kitas žaidėjas turi irgi penkis gnomus yra nedidelė. Taigi, pirmasis žaidėjas gali išsimėtyti gnomus ir laimėti penkis mūšius iš eilės. Aišku, antrasis žaidėjas gali įmesti drakoną, bet drakonas neleidžia laimėti mūšio, tik iniciatyvą. Kas reiškia, kad jeigu dabar ant stalo yra gera kortą, antrasis žaidėjas jos negaus. Ir nėra žinoma kokia korta bus toliau. Gali atsitikti taip, kad antrasis žaidėjas perima iniciatyvą, bet sekanti korta yra šlamštas. Kitaip sakant teleloto žaidime yra daugiau strategijos negu čia.

Tai yra antrasis dizainerio Scott Almes žaidimas mano kolekcijoje ir jį pažaidus mano reakcija buvo lygiai tokia pati, kaip pažaidus pirmąjį: o kur žaidimas? Tai yra instrukcijų rinkinys robotams. Smagumas ir džiaugsmas į pakuotę neįtraukti. Reikia atsinešti savo.

Žaidimo trukmė: 25 min.

Žaidėjų skaičius: 2.

Sudėtingumas: 1.56 (lengvas).

Sukūrimo metai: 2018.

Žaidimo kalba: anglų.

Žaidimo kategorija: sėkmė, dvikova, kortos.

Brukštelk žinutę

Komentarai(0)