Tobulo stalo žaidimo formulė

Aš žaidžiu daug žaidimų ir tai mane privertė susimąstyti: kodėl vieni žaidimai man patinka labiau nei kiti? Kas sudaro gerą stalo žaidimą? Pakalbėkime apie tai.
Pirmas dalykas, ką jūs privalote žinoti – savo auditoriją. Pavyzdžiui žaidimai vaikams dažnai naudoja atminties elementus, nes vaikai turi geresnę trumpalaikę atmintį nei suaugusieji ir todėl gali prieš juos laimėti. Tuo pačiu, suaugusiųjų žaidimuose atmintis kaip žaidimo elementas yra naudojamas ypatingai retai ir dažniausiai apie tokius žaidimus niekas nekalba.
Kitas dalykas vaikų žaidimuose yra didelis sėkmės faktorius. Vaikai nesugeba taip strateguoti kaip suaugusieji, taigi, sėkmė yra būdas, kaip jie gali laimėti prieš suaugusiuosius. Tuo tarpu suaugusieji savo žaidimuose nori būdų, kaip būtų galima apeiti/sumažinti sėkmės įtaką rezultatui.
Jeigu jūs kuriate žaidimus vaikams, šitas tekstas ne jums.
Taigi, leiskit paklausti: ar žinote savo auditoriją? Koks nors lietuvis žaidimų kūrėjas gali pasakyti: aš kūriau žaidimą sau. Ir jam aš atsakysiu: tu esi labai unikalus bičas, nes niekas nenori tavo žaidimo žaisti. Jeigu nori kurti žaidimus sau, esi šaunuolis. Bet būk dar didesnis šaunuolis ir neleisk tų žaidimų. Bebrai tau padėkos.
Po tokios ilgos įžangos laikas atskleisti: kokia yra sėkmingo žaidimo formulė? 30% sėkmė, 30% interakcija, 40% strategija. Ar šita formulė teisinga? Ar formulė gali būti kitokia? Pakalbėkime apie kiekvieną formulės komponentą: kodėl jis reikalingas?
Sėkmė
Kas yra sėkmė? Dažniausiai sutinkamus sėkmės komponentus aprašiau kiek anksčiau, jeigu jums kyla klausimų ar dvejonių perskaitykite - Sėkmės elementai stalo žaidimuose.
Ar galima sukurti žaidimą visiškai be sėkmės? Taip, žinau du pavyzdžius: Finishing time ir Arkwright: the card game. Žaidimai be sėkmės turi problemą: jie yra smagus, jeigu žaidėjai žaidžia neoptimaliai, daro klaidas, nes tai sukuria kitiems žaidėjams progas išbandyti naujas strategijas. Jeigu visi žaidėjai žaistų optimaliai, tai būtų baisiai nuobodu, nes kiekvienas žaidimas būtų identiškas. Kas reiškia, kad tokius žaidimus galima žaisti kartą per metus, kad būtų smagu.
Svarbiausias dalykas: mes norime, kad sėkmė suteiktų žaidimui įvairovės, bet nebūtų dalykas lemiantis nugalėtoją.
Žaidimą galima padalinti į dvi dalis: pradžią, kai tik išsidėlioji komponentus ir žaidimo eigą.
Sėkmė žaidimo pradžioje reiškia, kad kiekviena partija prasidės vis kitaip. Pakalbėkime apie blogus ir gerus pavyzdžius. Pradėkime nuo blogų.
Žaidime Pandemic visi žaidėjai visuomet pradeda žaidimą iš Atlantos. Nors pradiniai virusai išsidėlioja atsitiktinai, kiekvieną kartą vis kitaip, tai nėra svarbu. Kiekvieną žaidimą pirmasis optimalus ėjimas visuomet yra tas pats. Vienintelis klausimas: ar tu jį gali padaryti, atsižvelgiant į kortas, kurias turi? Negalėjimas atlikti optimalaus ėjimo dėl to, kad kortos nepakrito nėra geras būdas naudoti sėkmę.
Fall of Rome šitą problemą išsprendė: žaidėjai pradeda skirtinguose miestuose priklausomai nuo to kokias korteles turi.
Žaidime Concordia žaidėjai žaidimą visuomet pradeda sostinėje. Jūs pagalvotumėte, kad įvairovę galima pasiekti perkant naujus žemėlapius, kurių yra daug. Jūs busite neteisus. Nepriklausomai nuo to, kurį žemėlapį žaidžiate, visuomet pirmas optimalus ėjimas yra tas pats.
Koks yra geras pradžios sėkmės pavyzdys? Pats paprasčiausias būtų Century: Golem Edition. Žaidimą sudaro dvi kortų eilės: variklio, kuris leidžia manipuliuoti brangakmeniais ir golemų, kurios yra pergalės taškais. Kiekvieną kartą pradėdami žaidimą, jūs atsitiktinai išmaišysite kortas ir atversite penkias (šešias). Taigi, kiekvienas žaidimas prasidės vis kitaip, nors tikslai ir veiksmai yra identiški.
Kitas pavyzdys, Ticket to Ride: Europe. Žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas gaus maršrutus. Būtent maršrutai nurodys kaip jūs žaisite ir ką bandysite pasiekti. Taip, yra daugybė žemėlapių, bet įvairovė daugiau ateina iš maršrutų nei iš žemėlapių.
Trečiam pavyzdžiui paimsiu žaidimą Distilled. Šis žaidimas daro kelis dalykus. Pirma, kiekvienas žaidimas turės tam tikrą kiekį viešų tikslų ir, kadangi, tikslai duoda nemažai taškų, tai gali jus paskatinti žaisti vienaip ar kitaip, priklausomai nuo to kokie tikslai atsivertė šitoje partijoje. Antra, kiekvienas žaidėjas gauna savo personažą, kiekvienas personažas turi savo unikalų gėrimą. Tai nėra asimetrinis žaidimas (kaip Root (BGG)), skirtumai yra nedideli, bet pakankami, jog suteikti žaidimui įvairovės.
Kas yra sėkmė žaidimo eigoje? Tai yra jūsų pagrindė žaidimo mechanika. Tai gali būti kauliukai, kortos ar dar kas nors. Čia nesiplėsiu, bet manau, kad Sėkmės elementai stalo žaidimuose tekstas padengia daugelį atvejų.
Interakcija
Ar tikrai interakcija reikalinga žaidime? Ne, mano mėgstamiausias žaidimas The Guild of Merchant Explorers, turi lygiai nulį interakcijų tarp žaidėjų. Jūs negalite niekaip paveikti kito žaidėjo. Jūs sprendžiate asmeninį galvosūkį ir žaidimo gale palyginate, kas surinko daugiau taškų. Norint surinkti daug taškų reikia ir strategijos, ir sėkmės.
Kaip pavyzdį paimkime Wingspan. Šitame žaidime yra dviejų tipų interakcijos tarp žaidėjų. Vienas veiksmas žaidime yra paimti vieną iš trijų atverstų paukščių. Kitas – paimti maisto kauliuką. Abiem atvejais interakcija tarp žaidėjų yra netiesioginė. Kažkas gali paimti resursą, kurio jūs norėjote. Ar tai yra tragedija? Priklauso nuo to kaip sudėtinga tą resursą gauti. Dažniausiai, tai nėra didelė problema. Ar jaučiasi, kad jūs žaidžiate su kitais žaidėjais? Nelabai, jie sėdi prie stalo daro savo reikalą, jūs darote savo.
Antro tipo interakcija yra su rožinių kortų galiomis. Jos sako, kad jeigu žaidėjas padaro veiksmą A, jūs galite padaryti veiksmą B. Ar rožinės kortos sudaro daug interakcijų? Ne. Galima sužaisti visą žaidimą be rožinių kortų. Gali būti, kad jūs turite rožinę kortą, bet neturėjote progos jos aktyvuoti dėl to kaip kiti žaidėjai žaidžia. Šitos kortos verčia jus žiūrėti kaip kiti žaidžia, bet kiti žaidėjai to nejaučia. Tai yra tokia vienpusė interakcija, visai kaip jūsų vaikystės meilė televizijos žvaigždei.
Jeigu pažiūrėsite BGG top100, tai pastebėsite, kad daugelis žaidimų pasižymi pirmo tipo Wingspan interakcijomis. Kitaip sakant, ne visiems žaidėjams reikia daug interakcijų, bet jūs turite pasiūlyti kažką kito labai įdomaus. Tai greičiausiai koks nors galvosūkis, pavyzdžiui, variklio kūrimas. Bet man norisi interakcijų, jeigu aš sėdžiu prie stalo su grupe žmonių, tai geriau būtų koks nors bendravimas. Ir todėl aš sakiau: žinokite savo auditoriją.
Interakcija tarp žaidėjų gali būti neigiama arba teigiama. Priklausomai nuo to kiek jūs žaidėte žaidimų, jūs greičiausiai esate susidūrę su neigiama interakcija, bet gali būti, kad niekada nepatyrėte teigiamos. Teigiamos interakcijos žaidimuose sutinkamos gerokai rečiau.
Pradėkime nuo neigiamų interakcijų. Kaip pavyzdį interakcijos, kurią galite sutikti daugelyje žaidimų, bet jinai neturėtų būti apimkime Ark Nova (BGG) žaidimą. Žaidime Ark Nova yra apie 200 kortelių iš jų 10 yra gyvatės. Jeigu panaudojate gyvate apnuodijate savo priešininką ir jis turi prisiimti kokią nors baudą. Ar tai tematiška? Gyvatės, nuodai – taip. Ar tai yra smagu? Ne.
Būkim sąžiningi, žaidimas Ark Nova pateikia alternatyvias taisykles žaidėjams, kurie nenori nuodyti kitų žaidėjų, bet daugelis žaidimų nepateikia.
Žaidimas Bang! turi blogiausią kortą, kokia buvo kada nors sugalvota: jūs galite pasodinti kitą žaidėją į kalėjimą ir jis turi praleisti ėjimą. Įsivaizduokite, kad prie stalo sėdite keturiese, bet vienas žaidėjas nuolatos gauna kalėjimo kortas. Keliese jūs žaidžiate žaidimą? Ar tam žaidėjui, kuris gauna kalėjimo kortas, yra smagu?
Vienas iš blogiausių dalykų, ką gali žaidimo kūrėjas padaryti, tai įtraukti neigiamą interakciją turinčias kortas į savo žaidimą, kai situacija yra panaši į Ark Novą: 200 kortų, tik 10 neigiamų. Jūs galite sužaisti visą žaidimą ir nepamatyti neigiamos kortos arba daug blogiau, vienas žaidėjas gaus vieną neigiamą kortą ir panaudos prieš kitą žaidėją, kitam žaidėjui ta partija, tas žaidimas apkars visam gyvenimui. Aš negaliu pateikti daug pavyzdžių su neigiamos interakcijomis, nes aš aktyviai vengiu tokių žaidimų.
Visai kita situacija yra, kai visas žaidimas yra neigimas. Žaidime Evolution jūs turite valgyti kitus žaidėjus, tam kad išgyventumėte, niekas čia dar nekalba apie laimėjimą. Aišku, jeigu daugiausiai suvalgysite, greičiausiai laimėsite. Žaidime Pax Pamir, jūs galite paimti įkaitais kitų žaidėjų kortas ir reikalauti išpirkos, jūs galite nužudyti kitų žaidėjų kortas. Jūs galite nužudyti savo kortas, vien tam, kad nužudytumėte šnipus, kurie paėmė jūsų kortą įkaitu.
Kai visa žaidimo idėja yra neigiama, tai yra visai kitaip, nes tu ateini nusiteikęs, kad tu kenksi kitiems ir kiti kenks tau. Aišku, jeigu tokia idėja nepatinka, tuomet nežaidžiate to žaidimo iš viso. Bet, kai viena korta žaidime yra neigiama ir tai yra visiškai sėkmė jinai iškris ar ne, jūs būnate tam nepasiruošę ir labai, labai skauda. Ar smagu įmesti pelę kam nors į sriubą? Ne, jeigu žaidimas yra apie geriausios sriubos išvirimą.
Kaip jau minėjau anksčiau, teigiama interakcija yra sutinkama gerokai rečiau žaidimuose nei turėtų būti. Patį paprasčiausias atvejį galima rasti žaidime Trekking through history. Yra specialios kortos, kurios sako: jeigu duosi resursą A kitam žaidėjui, pats gausi 2 resurso B. Labai paprasta ir gali būti naudinga abiem pusėm. Aišku, kaip žaidėjas jūs galite pasižiūrėti kam nereikia resurso A ir jį duoti tam žaidėjui. Problema su žaidimu Trekking through history, kad vienoje partijoje jūs pamatysite tik tris specialias kortas, ne visos turi interakcijų tarp žaidėjų, taigi, jūs galite sužaisti ne vieną žaidimą ir nepamatyti teigiamos interakcijos.
Žaidimas Concordia turi vieną dalyką, kuris man labai patinka ir, deja, nežinau nei vieno kito žaidimo, kuris daro ką nors panašaus. Savo ėjimo metu jūs galite pasirinkti provinciją, kuri gamins resursus. Visų žaidėjų fabrikai esantys toje provincijoje aktyvuojasi. Tai yra labai smagu, kai gauni resursų, nors nesitikėjai.
Žaidime Isle of Trains: All Aboard, jūs statote traukinius, kraunate prekes ir jas pristatote. Neskamba kaip kas nors įdomaus, ar ne? Savo ėjimo metu jūs galite pakrauti vieną prekę sau ir turėsite vieną prekę. Kas bus labai ilgas ir neefektyvus žaidimas. Arba jūs galite pakrauti vieną prekę kitam žaidėjui ir tai jums duos penkias kortas ir leis pakrauti vieną prekę sau. Skamba smagiai ar ne? Visas žaidimas paremtas ant to, kad jeigu kraunate prekes kitiems, jūsų žaidimas yra greitas, jeigu kraunate sau – be proto lėtas.
Dabar, kai žinome kuo skiriasi teigiamos ir neigiamos interakcijos, kaip sukurti interakcijas žaidime?
Yra trys žanrai, kur interakcijos pasiekiamos labai lengvai: įdarbinimas, aukcionai ir teritorijos kontrolė. Aš dažniausiai nemėgstu teritorijos kontrolės žaidimų, nes jie pasižymi neigiama interakcija: jeigu nori laimėti, turi atimti iš kito žaidėjo. Žaidimai, kurie man patinka dažniausiai į šitą žanrą pažiūri netradiciškai, pavyzdžiui Ethnos. Žaidime Ethnos jūs varžotės dėl šešių teritorijų, bet jums nereikia nieko atimti ar sugriauti. Realiai tai yra šešios lenktynės, kurios vyksta vienu metu. Interakcija čia yra labiau netiesioginė.
Jeigu žiūrite televizorių, tai žinote klasikinį aukcioną, jį rodo visuose filmuose apie meno pardavimus. Geriausia tokio tipo aukciono įgyvendinimą galite rasti žaidime Power grid, bet jeigu norite kurti žaidimą su aukciono mechanizmu, aš primygtinai rekomenduoju nenaudoti šito tipo aukciono. Yra daug, įvairių, įdomių aukcionų tai yra atskira tema, apie kurią parašysiu ateityje, o kol kas rekomenduočiau pasidomėti dizainerio Reiner Knizia žaidimais, jis dažnai naudoja įvairiausius aukcionus kaip vieną iš pagrindinių žaidimų mechanizmų.
Įdarbinimas yra trečias būdas sukurti interakciją tarp žaidėjų. Kaip klasikinio įdarbinimo pavyzdį paimsiu žaidimą Crisis. Šitame žaidime yra viena įdarbinimo vieta tam tikram veiksmui atlikti. Jeigu ta vieta užimta, jūs negalite to veiksmo atlikti. Problema su žaidimu Crisis, kad įdarbinimo vietų skaičius nesikeičia priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus, taigi, žaidžiant dviese žaidimas yra be proto lengvas ir galima laimėti miegant. Žaidžiant penkiese, žaidimas panašus į kovą peiliais telefono būdelėje.
Žaidime Pret-a-Porter įdarbinimo vietų skaičius priklauso nuo žaidėjų skaičiaus. Visuomet yra daugiau nei viena vieta atlikti tą patį veiksmą, bet įdomiausia, dalis kad tas pats žaidėjas gali siųsti daugiau nei vieną darbininką į atlikti tą patį veiksmą. Taigi, jeigu jūs neskubėjote kažkokio veiksmo atlikti šį raundą, jums gali nelikti vietų jį atlikti.
Žaidime Viticulture (BGG) žaidėjai turi po vieną grandė darbininką. Grandė darbininkas gali atlikti veiksmą, net jeigu visos įdarbinimo vietos užimtos, kas reiškia, kad jūsų negalima užblokuoti kritiniam veiksmui.
Žaidime Dune: Imperium (BGG) kur galite siųsti savo darbininkus priklauso nuo to kokias kortas turite rankoje. Tai yra įdomus kaladės kūrimo ir įdarbinimo mišinys.
Žaidime House of Fado įdarbinimo vietos negalima užblokuoti. Atėjęs kitas žaidėjas išstumia jūsų darbininką į bonus vietą. Idėja labai faina, bet žaidimas yra labai chaotiškas ir painus, nes vienas žaidėjas pradeda daryti savo veiksmą, kitas tuomet atlieka bonus veiksmą, tuomet pirmasis užbaigia savo veiksmą.
Strategija
Pirmiausiai mums reikia apsibrėžti terminus. Jeigu jūsų žaidimas nėra sėkmės festivalis, tuomet jis patenka į vieną iš dviejų kategorijų: takinis arba strateginis. Taktinis žaidimas yra tuomet, kai sprendimus gali priimti tik tuomet, kai ateina tavo ėjimas. Strateginis žaidimas yra tuomet, kai gali prieš žaidimą sugalvoti savo strategiją ir bandyti ją įgyvendinti žaidimo metu. Strategija gali keistis priklausomai nuo kitų žaidėjų veiksmų, bet jūs galite nuspręsti ką atliksite savo ėjimo metu, kai kiti žaidėjai daro savo ėjimus.
Teorija dažnai būna labai sausa ir sprangi be pavyzdžių, taigi, pakalbėkime pavyzdžiais, kad būtų geriau suprasti.
Žaidime Ginkgopolis žaidėjai atlieka veiksmus žaisdami kortas iš rankos. Kai visi žaidėjai atlieka veiksmus kortu rankos yra siunčiamos ratu pagal laikrodžio rodyklę, taigi, jūs negalite galvoti apie tai kokius veiksmus norite atlikti savo ėjimu, kol negausite naujos rankos.
Žaidime a]https://www.nepo.lt/stalo-zaidimas-trekking-through-history/">Trekking through history žaidėjas savo ėjimo metu paims vieną iš šešių kortų. Žaidžiant dviese gali atsitikti vienas iš trijų variantų. Jūs sugalvojate, kad norite paimti kortą A, antras žaidėjas paima kortą B, atėjus jūsų eilei, jums nereikia galvoti, tiesiog paimate kortą A. Jūs sugalvojate, kad norite paimti kortą A, antras žaidėjas paima kortą A, taigi, jums reikia sugalvoti planą A ir planą B, kad atėjus jūsų eilei nereikėtų galvoti ką daryti. Pasiruošti du planus nėra sunku. Jūs sugalvojate, kad norite paimti kortą A, žaidėjui paėmus kortą B, atsiverčia nauja korta C. Jums reikia palyginti ar korta C yra geresnė už kortą A. Jeigu taip, tuomet paimate kortą C. Esmė, kad kintamųjų nėra daug, taigi, jūs galite sugalvoti savo ėjimą gana greitai.
Žaidžiant a]https://www.nepo.lt/stalo-zaidimas-trekking-through-history/">Trekking through history su keturiais žaidėjais, iki tol kol jūsų ėjimas ateis, pasikeis 3 kortos. Nėra prasmės galvoti ko norite, nes planas A, planas B ir net planas C gali būti paimti. Jūs esate priklausomas grynai nuo situacijos, kuri bus kai ateis jūsų eilė daryti veiksmus.
Žaidime Istanbul žaidėjai vaikšto ant 4x4 žaidimo lentos. Jeigu langelis, kur jūs norėjote eiti užimtas, jūs nesate visiškai užblokuotas. Jūs galite ten eiti, jeigu turite pinigų sumokėti kitam žaidėjui, bet net jeigu ir turite pinigų, jūs galite nenorėti paremti kito žaidėjo, taigi, jums gali tekti pasirinkti kitą langelį. Žaidime Istanbul jūs galite turėti strategiją, ką norite padaryti, bet dėl kitų žaidėjų gali tekti ją koreguoti.
Pakalbėjome apie taktinius žaidimus, dabar pakalbėkime apie strateginius. Žaidime Scythe (BGG) visi žaidėjai žaidžia ant vienos lentos, bet realiai įtakoja vieni kitus labai nedaug. Taigi, kol kiti žaidėjai daro savo ėjimus galite drąsiai sugalvoti savo ėjimą ir jį iš karto atlikti atėjus eilei. Vienas iš labiausiai erzinančių dalykų žaidime Scythe, tai žaidėjai, kurie galvoja ką daryti, kai ateina jų ėjimas. Gyvenimo stabdžiai. Taip, kito žaidėjo veiksmai gali įtakoti ką tu daryti, bet žaidime Scythe tai įvyksta itin retai.
Žaidime Concordia yra pirmas optimalus ėjimas, nepriklausomai nuo to kaip lenta išdėliota. Optimalus ėjimas priklauso tik nuo to, kelintas žaidėjas jūs esate eilėje.
Žaidime Concordia kitų žaidėjų veiksmai iš tiesų turi daugiau įtakos jūsų ėjimui nei žaidime Scythe, bet jūs vis tiek galite daugiau nei pusę atvejų sugalvoti savo ėjimą, kol kiti žaidėjai atlieka savo veiksmus.
Vienas iš blogiausių dalykų žaidime, jeigu žaidėjų veiksmai užtrunka be proto ilgai. Jeigu žaidimas strateginis, tai jūs galite sugalvoti ką norite atlikti ir atėjus jūsų eilei tuoj pat įgyvendinti. Jeigu žaidimas taktinis, tuomet jūs galite sužaisti dešimt Dominion partijų savo telefone ir tuomet atėjus jūsų eilei galvoti ką galite padaryti pagal esamą lentos situaciją. Šita problema dažniausiai sprendžiama įvedant interakcijas tarp žaidėjų. Jeigu kitiems žaidėjams įdomu, ką jūs darote savo ėjimo metu, tuomet jie nežiovauja iš nuobodulio.
Pradžioje kalbėjome apie tai, kad sėkmė žaidimo paruošimo etape padidina žaidimo peržaidžiamumą ir įdomumą ar tai gali derėti su strateginiais žaidimais? Tikrai, taip. Žaidime Cooper Island, pačioje pradžioje jūs gaunate du salos žetonus, kurie nurodys kokius veiksmus jūs galite atlikti. Norint laimėti žaidimą yra tik keturios strategijos, priklausomai nuo to kokius salos žetonus jūs gausite, galėsite atlikti tik vieną ar dvi strategijas. Taigi, prieš žaidimą, jūs nežinote kaip žaisite, bet vos tik prasidės žaidimas, jūs galite imti įgyvendinti vieną iš keturių strategijų, kuri labiausiai tinkamiausia pagal atsitiktinius dalykus, kuriuos gavote.
Pabaigoje
Vieną kartą, man Urtis pasakė: žaidimai gali išsiskirti originalia mechanika arba originalia tema, kuo išsiskirsi tu? Šitą klausimą aš noriu užduoti visiems, kurie nori kurti stalo žaidimus. Jeigu pažiūrėsite kas buvo sukurta ir išleista lietuvių autorių, susekti visų žaidimų turbūt yra neįmanoma. Taip, jų yra tiek daug. Bet jeigu pabandysite paieškoti įdomių temų, tuomet žaidimus turbūt galima suskaičiuoti ant vienos rankos pirštų. Jūs galite pasakyti: bet įdomios priklauso nuo žaidėjų. Ne, jūs neteisūs. Yra daug žaidimų apie prekybą viduržemyje. Jeigu žaidimas vyksta Europoje viduramžiais, vienas iš dalykų, kuri darysite – statysite bažnyčią. Net jeigu mechaniškai žaidimas yra stiprus, tematiškai jis nėra įdomus. Paimkime pavyzdį, kai išėjo žaidimas Wingspan jis buvo originalus, nes žaidimų su gamtos tema tuo metu nebuvo daug. Dabar visi kas netingi daro žaidimus gamtos tema. Turbūt vien iš žaidimų paukščių tema galima būtų sudaryti top100. Gamtos tema dabar nėra įdomu.
Grįžtant prie geros temos, net ir tie lietuvių autorių žaidimai, kurie pasirinko gerą temą, dažniausiai mechaniškai yra… kaip čia gražiau išsireiškus… brokuoti? Nežaidžiami?
Sukurti originalią mechaniką yra labai sunku. Gerokai sunkiau nei pasirinkti įdomią temą. Žaidimas Planet (BGG) turi tikrai originalią mechaniką, bet niekas tos mechanikos nebandė nukopijuoti. Niekas apie tą žaidimą nekalba. Kita vertus, žaidimas Dominion, kai išėjo taip pat turėjo originalią mechaniką. Dabar turbūt sunku tuo patikėti, nes ta mechanika yra beveik kiekviename žaidime. Taigi, jeigu sukursite originalią mechaniką, jūs sukursite originalų žaidimą, bet tai nereikia, kad jūsų žaidimas bus geras ar įdomus.
Tiesa, Urtis buvo neteisus, yra trečias būdas išsiskirti – išvaizda, bet kadangi daugelis norinčių kurti žaidimus nėra dailininkai, tai šitas punktas jiems negalioja. Nėra lietuvių autoriaus žaidimo, kurį pamatęs norėtum griebti nuo lentynos ir žaisti. Yra baisių žaidimų, yra tvarkingų žaidimų su gražiomis iliustracijomis, bet nėra žaidimo su įspūdinga išvaizda. Tikiuosi, kad šitas dalykas kada nors bus išspręstas.