Stalo žaidimas. Gizmos
Tai yra antras dizainerio Phil Walker-Harding žaidimas mano kolekcijoje. Pirmasis buvo Cacao ir jis man patiko. Praėjusių metų tope Cacao liko 11 vietoje. Galbūt per anksti daryti visą apimančias išvadas apie visus dizainerio žaidimus, pažaidus tik du iš jų, bet vis dėl to aš jas padarysiu.
Aš manau, kad visi Phil Walker-Harding žaidimai yra įdomus, mieli, bet jiems trūksta WOW faktoriaus. Ką tai reiškia, bus ypatingai sudėtinga paaiškinti šito žaidimo kontekste.
Šis žaidimas yra iš variklio kūrimo kategorijos (galvokite Wingspan konkurentas).
Kaip ir Wingspan žaidime, žaidėjas gali pasirinkti vieną iš keturių veiksmų ir vienu metu kurti net keturis variklius, tačiau šis žaidimas yra nepalyginamai lengvesnis nei Wingspan. Pirmiausiai beveik nėra teksto, viskas yra pavaizduota ikonomis, todėl vieną kartą paaiškinus ikonas žaidėjams, kurie nemoka anglų kalbos nereiks klausti: o tai ką mano paukštis daro? O šitas?
Nors, žaidėjai gali rinktis tik vieną iš keturių veiksmų, tačiau ant žaidėjo lentos yra šešios pozicijos. Pirmoji pozicija nurodo kokius limitus žaidėjas turi: energijos kaupimo (pradžioje 5), archyvavimo (1), paieškos (3). Antroji pozicija yra konverteriams. Pradėdamas žaidimą žaidėjas neturi nei vieno konverterio, tačiau žaidimo eigoje gali jų prisirinkti daug ir įvairių. Pavyzdžiui vieną raudoną energiją galima panaudoti kaip bet kokią arba vieną mėlyną galima panaudoti kaip dvi. Bet koks konverteris palengvina gyvenimą.
Pirmasis veiksmas yra archyvavimas. Tai reiškia, paimti vieną iš atvertų kortų ir pasidėti į savo archyvą. Viena iš priežasčių tą daryti yra tam, kad konkurentai negautų geros kortos. Kita – kiekvieną kartą aktyvuodamas veiksmą įvykdai visas su juo susijusias korteles. Žaidimo pradžioje visi žaidėjai turi vieną kortelę – ištraukti vieną energiją atsitiktinai. Aišku, žaidimo eigoje galima prisirinkti daug geresnių kortelių, pavyzdžiui gauti vieną pergalės tašką kiekvieną kartą padedant kortelę į archyvą.
Antrasis veiksmas yra paimti energiją. Energiją žaidime simbolizuoja rutuliukai. Šis žaidimas yra unikalus mano kolekcijoje, nes reikia imti rutuliukus iš dispenserio. Šitą dalį galima buvo realizuoti ir kitaip, pavyzdžiui risti kauliuką arba traukti kortą, bet tuomet žaidimas neturėtų tokio unikalaus prietaiso ir žaidimo jausmas būtų kitoks.
Žaidimas ateina su 52 rutuliukais (keturių spalvų), tai yra daugiau nei reikia žaidimui ir vis dėl to norėtųsi, kad jų būtų bent du kartus daugiau.
Trečias veiksmas yra statyti. Statyti galima imant kortą iš archyvo arba iš pasiūlymų vietos sumokant reikiamą energiją. Žaidimas baigiasi tuomet, kai kuris nors žaidėjas pastato šešiolika arba keturias trečio lygio korteles.
Ir paskutinis veiksmas yra atlikti paiešką. Jeigu nepatinka nei viena atverta kortelė, tuomet nelieka nieko kito, kaip atlikti paiešką. Paieškos metu paimamos tam tikras skaičius vieno lygio kortelių iš kaladės, iš jų išsirenkama viena ir jinai padedama į archyvą arba pastatoma iš karto.
Kortelės žaidime vadinamos Gizmos ir žaidimo tema/idėja yra ta, kad tu esi mokslininkas, kuris stato Gizmos tam, kad… galėtų pastatyti geresnį Gizmos?
Žaidime yra trys kortelių lygiai. Pirmo lygio kortelės visuomet kainuoja vieną energiją ir duoda vieną tašką. Antro lygio kortelės kainuoja 2-3 energijas ir duoda atitinkamą taškų skaičių. Trečio lygio kortelės kainuoja 4-7 energijas ir duoda atitinkamą taškų skaičių.
Žaidime visuomet yra atverstos keturios pirmo lygio, trys – antro, dvi – trečio lygio kortelės.
Žaidimas yra estetiškai tvarkingas, bet temos jame nėra. Kai aš žaidžiu, man šis žaidimas yra smagus, bet, kai aš padedu jį į lentyną ir galvoju kokį žaidimą išsitraukti, tai šis žaidimas niekada nebus pirmas sąraše. Šis žaidimas man sukelia tokį jausmą, kad jis gali būti dešimt metų top20, bet niekada nepakilti aukščiau dešimtos vietos. Kai tuo tarpu kiti žaidimai pateks į top10, bet iš jo iškris po dviejų metų.
Pavyzdžiui Wingspan pakeri savo gražiomis kortomis ir paukščių įvairove. Kaip jau minėjau Gizmos yra lengvesnis ir visomis prasmėmis geresnis žaidimas nei Wingspan ir vis dėl to, visas dėmesys visuomet priklausys Wingspan, nes… kas yra Gizmos? Ir tas energijos dispenseris nors yra originalus, jis nesukuria wow efekto.
Atskirai norėčiau pakalbėti apie sėkmę žaidime. Sėkmė žaidime yra atsiranda iš dviejų aspektų. Pirmas aspektas yra kortos. Jos visuomet pasirodo atsitiktinai. Priklausomai nuo to kokias kortas žaidime pavyks įsigyti žaidimas bus lengvas arba sudėtingas ir atitinkamai surinksi daug ar mažai taškų. Jeigu nepatinka nei viena atversta korta gali daryti paiešką, bet nesakyčiau, jog tai reikšmingai sumažina sėkmę, nes vėl gi kortos bus atsitiktinės nors pasirinkimo rėžis galimai didesnis.
Kitas sėkmės aspektas yra energijos dispenseris. Galbūt tau reikia trijų geltonų energijų, bet geltoni rutuliukai, tiesiog nekrinta. Sėkmę sumažinti čia galima dviem aspektais. Pirmiausiai įsigyti konverterių kortas, tuomet spalva pasidaro netokia svarbi, bet gali tau nepasisekti įsigyti tokių kortų. Antra įsigyti kortas, kurios leidžia imti antrą rutuliuką, kai imi tarkim raudoną. Tokiu atveju vienu veiksmu gali paimti du rutuliukus, o ne vieną.
Žaidžiant dviese paieška yra svarbiausias veiksmas. Kai ant stalo tarp apverstų kortų nėra nieko kas tau patinka, kitam žaidėjui gali patikti viena korta arba irgi gali nepatikti nei viena korta. Tokiu atveju nelieka nieko kito, kaip daryti paiešką. Žaidžiant keturiese paieška yra labai retai naudojamas veiksmas. Tarp keturių žaidėju visuomet bent vienas pamatys kortą, kuri jam patinka ir taip atsivers nauja korta, kuri patiks kitam žaidėjui ir t.t.
Žaidžiant dviese labai lengva pasiruošti žaidimui, kairėje pusėje pastatai kortas, dešinėje - dispenserį. Kaip pasiruošti žaidimui keturiese aš dar nežinau. Jeigu padėsi kortas per vidury, jos bus matomos ir pasiekiamos visiems žaidėjams, bet kur tuomet padėti dispenserį? Jeigu padėsi dispenserį per vidurį, tuomet kortas kam nors bus sunku įžiūrėti. Kad ir kaip dėliotum, vis tiek gaunasi, kad kažkam sunku pasiekti dispenserį, o kažkam sunku įžiūrėti kortas.
Jeigu paklaustumėte manęs kas svarbiausia šitame žaidime, pasakyčiau turėti daug rutuliukų. Kitaip sakant didžiausias prioritetas turėtų būti statyti kortas, kurios jums duos papildomų rutuliukų atlikus veiksmus. Žmogus sugebantis gauti daug rutuliukų nebūtinai reiškia, kad laimės, bet jis turi didžiausią šansą.
Pradžioje žaidimas atrodo lėtas, nes neturi pastatęs kortų, tai gali atlikti labai paprastus veiksmus. Žaidimo gale, teisingai susirinkus kortas įvyksta grandininė reakcija, kai visos jos aktyvuojasi atlikus bet kurį veiksmą. Iš vienos pusės sužiūrėti, kad viską aktyvuotum teisingai ir nieko nepraleistum yra sunku, iš kitos pusės tai suteikia didelį pasitenkinimą, nes jauti kokį darbą atlikai.
Pirma partija gali užtrukti maždaug pusantros valandos, kol žmonės bando suprasti kaip kas veikia, tačiau kai visi žino ką daro šį žaidimą galima įveikti per pusvalandį.
Apibendrinant, aš iš principo nemėgstu žaidimų, kur tavo pergalė labai stipriai priklauso nuo sėkmės, bet šitas žaidimas toks greitas, lengvas ir neįpareigojantis, kad aš ne prieš pralaimėti vien dėl to, kad man nesiseka. Aš nežinau ar jums rekomenduočiau įsigyti šitą žaidimą, bet aš jį mielai ištraukčiau su pradedančiaisiais žaidėjais.
Žaidimo trukmė: 30 - 60 min.
Žaidėjų skaičius: 2 – 4.
Sudėtingumas: 2.03 (nesudėtingas).
Sukūrimo metai: 2018.
Žaidimo kalba: anglų.
Žaidimo kategorija: sėkmė, variklio kūrimas, kombinacijos.